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한빛미디어

메타버스를 디자인하라 - 코넬힐만

by 두재 2022. 3. 29.

최근 메타버스라는 키워드가 몇 년 전 암호화폐처럼 뜨거운 감자이다. 많은 기업들에서 땡땡버스를 만들며 마케팅을 하고, 가상 아이돌이나 캐릭터들을 만들고 있다. 사실 나는 "가상"뭐시기를 그렇게 좋아하지는 않는다. 개인적인 생각이지만, 약간 조금 너드 같은..느낌도 들고 너드 문화를 별로 좋아하질 않기 때문이다 (너무 너드들을 많이 봐와서 질린다). 그런데 여기서 내가 별로 좋아하지 않는 "가상"뭐시기는 VR기기로 눈을 가리고 허공에 손을 휘젓는 행위인데, 그렇다면 리그 오브 레전드도 좋아하지 않냐?라면 또 그렇지는 않다. 물론 게임 자체도 안 한지 1년이 넘긴 했지만, 분명 컴퓨터 게임도 VR만 안 썼지 가상 환경에서 놀고 있는 것인데, 왜 얘는 괜찮고 VR가지고 노는 건 별로 안 좋아하는 걸까? 사실 결론을 가지고 이 글을 쓰고 있지는 않았지만, 정리를 해보자면 아마 눈을 가리고 허공에 손을 휘젓는 행위를 싫어하는 것 같긴 하다. 특히 VR 체험방에서 돈을 낸 체험자는 눈을 가리고 춤을 추고 있고 주변 행인들이 구경하는 그 장면은 도저히 참을 수가 없다.

물론 메타버스가 결국 게임 체인저가 되어 미래에 모두 이런 곳에서 놀고 있을수도 있다. 뭐 그럴수도 있고 아닐수도 있지만, 어쨌든 그렇게 될 경우 미리 정보가 있는 사람이 무엇이든 더 유리할 것이다. 그런 관점에서 이 메타버스와 그 안에서 어떠한 디자인적 요소가 필요한지에 대한 지식은 있으면 아마 좋을 것이다. 약간 Human-Computer Interaction (HCI) 분야의 책이다. 

 

책을 쓰신 분과 번역하신 분 둘 다 사용자 경험 분야에서 오래 일하신 분들이다. 특히 쓰신 코넬 힐만이라는 분은 꽤 경력이 많아보였다. 

대부분의 여가 시간을 가상현실에서 보낸다.

굉장히 책을 신뢰도 있게 만드는 문구이다.

 

 

목차는 위와 같은데, 꽤 내용이 많고 자세하다.

eXtended Reality (XR)이라고 하는 것은 조금 과거에 우리가 알고 있던 Virtual Reality (VR)과 Augmented Reality (AR)를 포함하는 개념이다. 이제 최신 키워드는 XR이라고 볼 수 있을 것 같다. 이 책에서 XR의 정의와 역사에 대해 볼 수 있다. 이러한 배경 지식 설명 이후에는 HCI 적인 내용들을 설명한다. 어떤 식으로 사용자의 입력을 받을 것이며 그에 대한 피드백을 어떻게 줄 것인지에 대해 예시와 그 이유를 알려준다. 그 외에도 이 디자인 프로젝트를 어떻게 운영해나갈지에 대한 것도 있다. 사람을 어떻게 역할에 배치할지와 같은 전반적인 부분부터 툴에 대한 세세한 설명까지 있다.

 

메타버스, XR 시대에서 최적화된 사용자 경험을 주기 위한 정말 전반적이면서도 세세한 내용을 담고 있다. 이 분야를 공부하는 사람이나 관심이 있다면 무조건 읽어야햘 책이 아닐까 싶다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."